Цифровое осуществление, полезное для познавательной функции пожилых людей

Новое исследование, изданное в американском Журнале проблемы в феврале Профилактической медицины, показывает, что улучшенное виртуальной реальностью осуществление, названное «exergames», объединяющими физическую нагрузку с моделируемыми компьютером средами и интерактивными особенностями видеоигры, может достигнуть большего познавательного преимущества для пожилых людей, чем одно только традиционное осуществление.Двухлетнее исследование хотело исследовать, как интерактивные цифровые игры могут улучшить медицинские поведения и результаты для людей в возрасте 50 лет и более старый.Ведущий исследователь Кей Андерсон-Хэнли, доктор философии, от Healthy Aging and Neuropsychology Lab и Отделения Психологии в Колледже Союза в Скенектади, Нью-Йорк объяснил: «Мы нашли, что для пожилых людей, виртуальная реальность, улучшенная, интерактивное осуществление или ‘киберциркуляция’ два – три раза в неделю в течение 3 месяцев, выдало большее познавательное преимущество, и возможно дополнительную защиту от умеренного познавательного ухудшения (MCI), чем подобная доза традиционного осуществления».Исследования доказали, что осуществление, вероятно, предотвратит или задержит деменцию и улучшит познавательное функционирование в нормальном старении, все же только 14% взрослых между возрастами 65 – 74 лет и только 7% из более чем 75 лет отчетов сделать регулярное осуществление.

Exergames, вероятно, увеличат осуществление путем отвлечения внимания от создающих отвращение аспектов к мотивации особенностей как соревнование и трехмерный пейзаж, приводящие к большей частоте и интенсивности, а также улучшенным последствиям для здоровья.Исследователи приняли на работу 101 участника в возрасте с 58 до 99 лет, от независимых живущих средств с внутренним доступом, к велотренажеру для Исследования Киберцикла.

От всех участников, 79 законченных начальных оценок и обучения. Они поехали на идентичных лежащих велотренажерах, но экспериментальный велосипед имел показ виртуальной реальности, на котором участники киберцикла могли испытать 3D туры и расу против «призрачного наездника», вымышленного героя на основе их последней лучшей поездки.

В целом, 63 участника закончили исследование со средним числом трех поездок еженедельно. Исследователи выполнили познавательную оценку, чтобы оценить исполнительные функции как внимание, планирование, рабочая память и решение задач при приеме, после 1 месяца (предварительное вмешательство) и после 3 месяцев (поствмешательство). Они исследовали плазму крови, чтобы измериться, если изменение в полученном из мозга нейротрофическом факторе роста (BDNF) предложило возможную нейропластичность, механизм изменения, потенциально соединяющего осуществление с познанием.

Исследователи обнаружили, что те, кто поехал на киберцикле, показали существенно лучшую исполнительную функцию, по сравнению с теми, кто поехал на традиционном велотренажере. Они также нашли, что кибервелосипедисты испытали 23%-е сокращение прогрессии к MCI по сравнению с традиционными физкультурниками. Исследователь проекта Co-руководителя Пол Аркиро, доктор философии, преподаватель здоровья и наук осуществления в Скидмор-Колледже, объявил: «Никакое различие в частоте осуществления, интенсивности или продолжительности не было найдено между этими двумя группами, указав, что факторы кроме усилия и фитнеса были ответственны за познавательное преимущество».Доктор Андерсон-Хэнли заметил: «Навигация 3D пейзажа, предупреждение поворотов и конкуренция с другими требуют дополнительного центра, расширил разделенное внимание и улучшил принятие решения.

Эти действия зависят частично от исполнительной функции, значительно затронутой».Результаты исследования также показали существенно большее увеличение BDNF в кибервелосипедистах по сравнению с традиционными наездниками, указывающего, что интерактивная/объединенная умственная и физическая нагрузка могла потенциально привести к познавательным преимуществам посредством биомаркеров, связанных с к нейротрофическим эффектам.

Доктор Андерсон-Хэнли заявляет: «Дальнейшее исследование будет необходимо, чтобы дразнить обособленно вклады множества факторов в киберъездящем на велосипеде условии. Непротиворечивость через условия для целевого урегулирования и соревнования предлагает образы виртуальной реальности, и интерактивное принятие решений могло бы быть мощными факторами киберцикла».

Заключительные интервью с участниками предоставили исследователям неподтвержденную информацию значения этих уникальных exergames с участниками, комментирующими, что они наслаждались визуальной стимуляцией и проблемой ‘избиения’ вымышленных героев.Доктор Андерсон-Хэнли завершает: «Применение нашего исследования состоит в том, что пожилые люди, выбирающие exergaming с интерактивным физическим и познавательным осуществлением по традиционному осуществлению, могут собрать добавленное познавательное преимущество, и возможно предотвратить снижение, все для того же усилия по осуществлению».Автор Петра Раттю


Самые занимательные новости